《堕落之主》开发者称魂类游戏已趋于饱和,商业角度上令人担忧,对此你有何看法?

魂类游戏趋于饱和他们还嗯要下场再做一个魂类游戏,这岂不是更令人难以理解。

而且你做魂类游戏也就算了,你还做了个名字都已经被人占了的魂类游戏……

Lords of the Fallen这个名字早在2014年就被Deck 13用过。Deck 13的历史不算太短,但在2014年的这作Lords of the Fallen之前,他家能有点名头的游戏大概只有2009年的Venetica——一个女性主角的动作RPG游戏。当然Venetica的知名度也仅限于欧美RPG圈子,而且还多半限于欧……

而在Venetica发售的同年,日后大名鼎鼎的Demon's Souls发售了。这个游戏连上后面的那一串宫崎氏游戏为欧美动作RPG游戏指出了一条明路,大大提升了欧美动作RPG的总体水平。这方面比较大牌的受益者有《上古卷轴5》,以及更后面的育碧刺客信条神话三部曲。没那么大牌的受益者其实数量更多,包括Piranha Bytes(崛起系列和Elex系列的开发商)、Spiders(火焰限界、机械巫师和贪婪之秋的开发商)以及更后的A44(Ashen开发商,他家的新作Flintlock: The Siege of Dawn明年也要卖了)。

Deck 13其实也是宫崎氏游戏设计的积极模仿者和受益者。2014年的Lords of the Fallen就是这么个游戏。你可以在Schteam上搜到它,然后去看看底下的差评,感受一下“学了,但又没学到位”的感觉。只不过Deck 13的奋斗也没有止于此,他们还再接再励,在2017年推出了The Surge(中译好像叫《迸发》或者《机甲狂潮》),在2019年推出了The Surge 2。这两作的评价就比Lords of the Fallen要好了一些,至少达到了Schteam多半好评的程度,而且你也会在评论区里看到一些指出了游戏自身特点和创新的评论——比如有人说可装卸的模块化机甲外骨骼带来的不同能力与战斗场面很有意思,且不同于传统的驾驶机甲战斗的设定;又有人说针对特定身体部位的处决颇有新意。

值得一提的是,这才是比较典型的,中型制作游戏会得到的评论。现在很多人跟风怀念中型制作,但其实在中型制作尚且比较有规模的第七世代,多半好评甚至褒贬不一水准的分数,配合上有亮点但打磨不充分,而且基本功都不见得扎实的整体呈现水平才是中型制作游戏的常态。

然后Deck 13今年又发售了一个叫Atlas Fallen的动作RPG游戏。这个游戏眼下Schteam上的评价是褒贬不一,主机端则发售了一个半月左右就开始30% Off,看样子销量比较不如人意。但上手玩过这个游戏的话,你还是会为Deck 13的勇气或者作死精神感叹。在Atlas Fallen里,他们甚至开始尝试制作一个不那么重视连段,但大幅度提升战斗节奏,引入浮空、冲刺和各种极限闪避的高速战斗系统了。

所以回到题目。连Lords of the Fallen这个名号曾经的主人都已经大步向前了,为啥你们反倒还要接过这个也不怎么光荣的名号,再做一个自身类型已经趋于饱和的游戏呢?

新《堕落之主》的开发商HexWorks是个2020年才成立,而且以远程工作为主的工作室。这个新《堕落之主》也是他们的第一个项目。

祝他们好运吧。如果能多一个欧美动作RPG游戏的开发商,倒也是好事。


图片[1]-《堕落之主》开发者称魂类游戏已趋于饱和,商业角度上令人担忧,对此你有何看法?-爱生活游戏

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