动作冒险类游戏《退潮》已上线 Steam,如何评价该游戏?

虽然问题问的是Steam,但这个游戏真正吸引人的地方是它首发进XGP哦……

不过这不重要。对于香打游戏的来说,重要的是玩到游戏,而不在于在哪里怎么玩到。


关于游戏本身,Rock Paper Shotgun的评测说这个游戏是一个“show, but don't tell”的杰作。确实如此。游戏流程里,玩家只会收集到一些非常内容非常生活化也非常零碎的信件,很难认识事情的全貌。甚至直到通关玩家可能都不知道在这座巨石山上发生了什么。玩家只需要不断地往上爬,用自己的眼睛去看,得出自己版本的故事,并获取情感体验就可以了。

就我个人而言,这个游戏带给我的最主要的情感体验大概就是战胜各种艰难险阻之后最终登上山顶的那种如释重负感。这也许和真正的登山爱好者相似,但也许又不太一样。真正的登山爱好者可能还会多出一些征服自然的豪情,但在Jusant里,情绪的真正出口并不在于最后一关登上山顶,更在于你终于弄明白了一直陪伴你的伙伴的实际身份,以及送走伙伴之后浇在你脸上的雨点。你并非这座山的征服者,相反,你是这座山的救赎者。这才是如释重负感的来源。

这个立意很特别,游戏的流程也为此做了很多铺垫,于是才在最终章里迎来了足够有力的释放。所以从情感体验的角度来说,Jusant非常出色。

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铺垫中最重要的部分便是Jusant的动作系统。这个游戏真正花了心思研究攀岩运动的动作,并把它以尽可能有逻辑的方式反映到了按键上。以手柄为例,右扳机键对应右手动作,左扳机对应左手,按下即抓握,放开即松手。所以玩家时刻要记得让至少一个扳机键处于按下的状态,这样才能保证你的小人不会掉下去。在移动的时候,玩家要用左摇杆控制松开的那只手伸向的方向,如果在伸出的方向之内有抓握点,按下去就能抓住,然后再放开另一只手,再找抓握点,从而移动整个身体。这个系统玩熟了之后会觉得挺有意思,虽然一开始没玩熟的时候就很有一种《和本尼特福迪一起跨越难关》的感觉。

除此以外,游戏也要求玩家好好思考并掌握绳索和岩钉的用法。什么时候利用绳索摆荡,什么时候利用绳索贴着岩壁蹬墙奔跑,在什么地方打岩钉帮助自己攀爬,一切都有板有眼。另外每一个章节也都会引入一些新的环境互动要素,比如第二章帮玩家搭路的蓝色藤蔓,第三章被太阳晒化因此必须快速爬过的嫩芽和能带着玩家走一段路的卵石虫,第四章能带着玩家向上蹿出一大段距离的萤火虫和第五章有时能帮助玩家跃过大段距离有时候又会消耗玩家大量体力的暴风。一个线性游戏应该时刻给玩家新东西,这一点上Jusant也做得不错。

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Jusant虽然是Don't Nod自家制作加发行的,但考虑到Don't Nod的背景,也很难说它是个独立游戏,尽管它真的很有独立游戏的韵味——专注于自身想法的表达,完全没有为了商业考量而加入一些乱七八糟的系统和要素。不然的话,光是攀岩模拟游戏+五小时单机流程这两项写在Proposal里就足够令很多发行商皱眉了。

所以如果今年的最佳独立游戏是它和Cocoon竞争的话,似乎也是一件美事。


图片[1]-动作冒险类游戏《退潮》已上线 Steam,如何评价该游戏?-爱生活游戏

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